Selasa, 25 Oktober 2011

Contoh Penggunaan Teknologi Informasi Dan Komunikasi


  1. Militer
Fungsi        : Untuk kekuatan militer lebih kuat.
Contohnya  : 1. Pesawat F 22 Raptor.
                    2. Tank Amfibi BMP-3F.
                    3. Kapal Aws Nimitz 67. DLL...
                   
  1. Otomotif
Fungsi        : Untuk lebih stylist.
Contohnya  : 1. Mobil RX-8.
                    2. Motor Kawasaki Ninja ZX-6R. DLL…

  1. Pendidikan
Fungsi        : Agar generasi penerus bangsa dapat lebih mudah mengetahui informasi
Contohnya  : Pelajaran TIK di sekolah. DLL…

  1. Kesehatan
Fungsi        : Agar dapat membantu dan mengobati lebih banyak orang dalam waktu                                     yang singkat.
Contoh       : 1. Alat Tes Darah EasyTouch GCU.
                    2. Stetoskop.DLL…

  1. Perdagangan
Fungsi        : Agar lebih mudah berdagang
Contoh       : 1. Mall. DLL...

Gambarnya :
A1.                                                                         A2.









A3.                                                                          B1.









B2.                                                                           D1.










D2.                                                                          E1.

Senin, 17 Oktober 2011

Penggunaan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Bidang Otomotif

Setiap ada perkembangan baru di dunia IT maka pasti akan diikuti juga oleh munculnya produk baru di bidang otomotif. Diantaranya akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Mood Training

Mobil yang memadukan konsep alam dan ramah lingkungan. Mobil ini juga dilengkapi dengan teknologi “Mood Training” yang terletak di setir yang akan memonitor psikologi si pengendara. Ini masih dalam bentuk konsep yang akan dikeluarkan oleh Toyota.
2. Komputer Mobil

Perangkat keras utama dalam sistem ini adalah central processing unit (CPU). Untuk mempermudah pemasangan digunakan casing produksi Trivia yang sama dengan standar perangkat audio di mobil (berukuran 1 din, lebar 17,78 cm dan tinggi 5,08 cm), sehingga tidak perlu dilakukan banyak modifikasi interior mobil
Motherboard yang digunakan berukuran Mini-ITX (17 cm x 17 cm). Untuk mengurangi panas, dipilih motherboard kecepatan sedang, yaitu VIA EPIA M6000, menggunakan processor VIA Eden 600 MHz, sudah cukup andal menjalankan aplikasi-aplikasi berbasis Windows XP.
Untuk media penyimpanan, digunakan harddisk 40 GB 2,5 inci, yang didesain lebih tahan guncangan dibandingkan harddisk biasa berukuran 3,5 inci. CPU ini juga dilengkapi dengan pemutar DVD.
Pada bagian depan komputer terdapat dua buah rongga USB versi 2.0, untuk memasang berbagai perangkat yang sesuai dengan standar USB. Kita bisa menggunakan keyboard USB untuk mengetik. Transfer data bisa dilakukan dari atau ke USB Flash. Koneksi Bluetooth didapatkan dengan menempelkan interface bluetooth pada slot USB.
Koneksi ke internet menggunakan CDMA ataupun GPRS bisa dilakukan dengan menghubungkan handphone ke rongga USB ini. Selagi mobil berjalan, kita dapat terkoneksi ke internet selama masih berada dalam cakupan layanan selular.
Monitor yang digunakan juga memiliki ukuran 1 din, sehingga bisa dipasang dengan mudah pada dudukan tape mobil. Saat tidak digunakan, layar terlipat dan masuk ke kotaknya, mirip cara kerja TV mobil yang sudah banyak digunakan. Meskipun komputer bisa dihubungkan dengan monitor TV, sebaiknya digunakan monitor SVGA dengan resolusi hingga 468 x 800 piksel (tipe lebar) berdiameter 7 inci.
Untuk mempermudah melakukan kontrol ke komputer, monitor juga difungsikan sebagai layar sentuh untuk pengganti mouse. Dengan sentuhan satu jari, dapat dilakukan beberapa fungsi sederhana, misalnya untuk mengaktifkan aplikasi pemutar lagu, atau mengatur volume musik yang diputar.
Layar sentuh dapat ditulisi, seperti penggunaan fitur grafiti pada PDA, sebagai pengganti keyboard untuk mengetik. Sistem operasi Windows XP versi Tablet PC menjadi pilihan menarik karena didesain untuk mengoptimalkan komputer yang menggunakan layar sentuh.
Sistem listrik
Perbedaan komputer mobil dengan komputer biasa adalah sistem kelistrikannya. Komputer menggunakan power supply unit yang akan mengubah arus listrik AC 220 Volt menjadi arus listrik DC 12 Volt.
Pada mobil terdapat sumber daya DC 12 Volt, namun kualitas listrik mobil yang bergantung pada putaran mesin, menyebabkan arus tidak stabil. Untuk mengatasi permasalahan ini, digunakan power supply unit yang dirancang untuk mobil. Perangkat pasokan listrik M2-ATX produksi mini-box.com mampu bekerja dengan pasokan listrik mulai dari 6-24 Volt.
Power supply unit ini bisa mendeteksi saat mesin mobil mati, dan mengatur komputer memasuki mode hybernate. Beberapa menit kemudian, arus yang masuk ke komputer diputuskan, untuk mencegah permasalahan pada aki mobil jika kita lupa mematikan komputer pada saat mematikan mobil.
Penggunaan komputer mobil sebagai media hiburan dapat dilakukan dengan mudah. Dengan kapasitas harddisk cukup besar, kita bisa menyimpan ribuan lagu dalam format MP3. Kita juga bisa memutar MP3, CD Audio, VCD, ataupun DVD. Dengan TV Tunner yang dihubungkan ke slot USB, kita bisa menikmati siaran televisi. Perlu ditambahkan juga antena TV pada atap mobil.
Komputer ini juga bisa menjadi alat bantu navigasi yang andal, dengan menambahkan GPS receiver (dengan rongga USB ataupun rongga serial). Jangan lupa memasang aplikasi navigasi seperti Ozi Explorer, dan memasukkan peta yang dibutuhkan.
3. Motor Solar Cell
Kalau musim panas, motor ini tidak perlu mampir ke pompa bensin. Dengan menggunakan 4 buah 30W solar cell panel, motor ini cukup di jemur ketika mengisi baterai.



Motor ini setelah digunakan langsung dipajang dengan membuka panel surya untuk mengisi baterai selama 80 jam. sehingga selain hemat biaya motor ini juga hemat energi.
4. Teknologi LCD Menjadi Indikator Persneling

Revolusi baru dari teknologi LCD merambah otomotif. Perselingkendaraan dilengkapi dengan display LCD ketika sedang berkendara akan menunjukan posisi gigi kendaraan. Pengemudi akan lebih jelas melihat posisi gigi ketika memacu kendaraan, konon dengan petunjuk ini dapat menghemat bahan bakar. Karena pengemudi tidak pernah lupa melihat kondisi perseling dengan kecepatan.
5. Simulator Kereta Api

Simulator kereta api adalah sebuah perangkat lunak komputer yang menyimulasikan pengoperasian kereta api. Beberapa aspek yang termasuk dalam simulasi kereta api antara lain:
• Mengendalikan kereta api, menampilkan pandangan dari kabin masinis.
• Mengatur sinyal perjalanan kereta api.
• Memimpin sebuah perusahaan kereta api.
6. Alarm Mobil

Kalau ada orang yang hanya mendekat dan menyender di bodi mobil, bola akan meluncur ke tombol kontak pertama. Sensor akan meneruskan informasi ke komputer. Komputer mendeteksinya sebagai getaran yang tidak terlalu penting dan tidak mengaktifkan alarm. Namun kalau goyangannya membesar, bola terus bergerak menuju tombol utama, komputer akan mengaktifkan sistem alarm.
Sensor tekanan
Usaha pencurian yang semakin canggih mendorong perkembangan teknologi alarm. Kini alarm tidak hanya menghasilkan suara bunyi, tetapi bisa langsung mematikan sistem pengapian mobil, sehingga mesin tidak bisa distarter.
Untuk mencegah pencurian mobil yang memecahkan kaca jendela mobil, dikembangkan teknologi alarm sensor tekanan udara. Alarm langsung berbunyi bila kaca jendela dipecahkan. Sistem ini menggunakan microphone kecil yang dihubungkan dengan komputer mobil. Microphone bertugas mengukur fluktuasi tekanan udara berdasarkan frekuensi. Memecahkan kaca mobil menghasilkan frekuensi tertentu yang akan diterjemahkan komputer sebagai pencurian kendaraan bermotor.
Sistem tekanan yang lebih canggih, dirancang mampu membedakan antara tekanan udara di luar dan di dalam kabin. Bila ada perbedaan antara tekanan udara luar dan di dalam, secara otomatis alarm akan berbunyi. Mekanisme kerjanya menggunakan speaker pendeteksi tekanan udara.
Metode kerjanya memanfaatkan prinsip pergerakan cone speaker dan electromagnet yang dipasang di belakang cone. Alunan musik yang dihasilkan speaker sebenarnya merupakan getaran maju mundur cone yang didorong oleh elektromagnet.
Pada sistem tekanan udara, prinsip kerjanya dibalik. Perbedaan fluktuasi menggerakkan cone maju mundur, yang diteruskan ke electromagnet. Selanjutnya electromagnet meneruskan informasi ini ke komputer mobil yang sudah memiliki data tentang segala jenis getaran elektromagnet. Jika komputer mendeteksi ada perbedaan yang signifikan dibandingkan tekanan kabin standar, komputer memerintahkan sirene untuk berbunyi.

Bahkan kini pemilik dapat mengetahui kendaraannya ada yang membobol karena alat sensor di gantungan kunci akan berbunyi dan bergetar bila ada yang berupaya memasuki atau mengganggu mobil. Dengan teknologi yang semakin canggih alat detektor ini bisa memberi peringatan pada pemiliknya hingga jarak 1 km. Selain itu, dengan alat GPS bila mobil dicuri dengan derek atau masuk kontainer masih bisa dideteksi.
6. Pengontrol Jarak
Teknologi maju pada otomotif juga dimaksudkan untuk mengamankan penumpang di dalamnya bila terjadi tabrakan. Mercedes Benz dan Toyota sudah memasang sistem pengontrol jarak.

Dengan demikian pengemudi dapat menentukan, berapa jarak yang diinginkan dari mobil yang ada di depannya. Komputer akan mengatur untuk mengurangi kecepatan hingga mendekati limit jarak yang diinginkan. Peralatan ini juga sudah banyak dipasang, untuk keperluan parkir. Bila Toyota menggunakan sistem sinar laser, Mercedes Benz menggunakan sistem radar.
7. Stabilitas Elektronik

DaimlerChrysler, General Motor, dan BMW, sudah menggunakan sistem stabilitas elektronik, yang membuat mobil tetap stabil meski kemudi dibanting ke kiri atau ke kanan guna menghindari orang menyeberang atau hewan yang melintas secara tiba-tiba.
Sistem sensor pada roda dan kemudi, akan mengirim sinyal ke komputer, dan komputer akan mengatur rem agar putaran roda tidak tergelincir dan pengemudi tetap dapat mengendalikan kendaraannya.
Bila temuan ini digabungkan dengan sistem radar atau sinar laser, maka sistem ini bisa mengambil alih peran sopir dari roda kemudi. Sehingga pengemudi bisa tidur dan membiarkan mobil berjalan sendiri. Digunakannya sinar laser atau radar, akan menghindarkan kendaraan dari tabrakan. Seluruh kendali akan diambil alih komputer, seperti mengerem, mengurangi kecepatan, dan menghindar sendiri bila ada dari samping tiba-tiba ada orang menyeberang.
8. Mobil Hibrida
Direncanakan pada suatu saat, orang dengan mudah merubah mobil lamanya menjadi mobil hibrida dengan mengganti komponen mesin, yaitu fly wheel. Bagian ini akan berfungsi sebagai generator yang menghasilkan arus untuk pengisian aki dan pada kesempatan lain digunakan untuk menghidupkan mesin berfungsi sebagai starter.

9. Ban Pintar
Selain di bidang mekanik dan mesin, komponen mobil yang lain juga mengalami kemajuan. Pabrik ban Michelin, beberapa waktu lalu memperkenal-kan ban yang tetap bisa dioperasikan sejauh 200 kilometer meski tanpa angin. Ban model ini sudah digunakan pada mobil mewah Mercedes dan Lexus. Dengan adanya ban seperti ini, pengendara tidak perlu khawatir bila tiba-tiba bannya kempes, ia bisa mencari tempat aman untuk menggantinya.

Kini, pabrik ban Firestone mengumumkan penemuan ban pintar. Di dalam roda ada “pemancar” sekaligus sensor. Sensor itu akan mendeteksi tekanan angin dari tiap ban dan akan mengirim sinyal ke panel di depan pengemudi. Mata pengemudi dengan mudah bisa membaca tekanan tiap roda, dan dengan demikian membantu pengemudi untuk segera menambah tekanan angin.
Temuan ini dirasa perlu mengingat tekanan angin ban yang tidak sama menjadi penyebab mobil tidak stabil. Bila tekanan angin ban tidak sama, mobil akan mudah slip bila dipacu dalam kecepatan tinggi.
10. AVL (Automatic Vehicle Location)
Kini produsen otomotif mengembangkan AVL (automatic vehicle location) yang menggunakan fasilitas Global Positioning System (GPS). Teknologi AVL sudah banyak digunakan pada mobil di Eropa, Jepang, dan Amerika, amat bermanfaat untuk mencari alamat rumah atau membelokkan mobil mencari jalan alternatif menghindari kemacetan.

Sebuah sistem telematik yang dihubungkan dengan satelit, akan memu-dahkan seseorang menemukan lokasi di darat. Untuk menggunakan teknologi ini, mobil harus dilengkapi alat penerima sinyal dan peta standar yang ditampilkan di layar monitor komputer.
Selain itu, AVL juga memiliki memori yang bisa membantu pengemudi yang belum mengenal lokasi. Bila melalui daerah yang belum diketahui, penge-mudi bisa menyimpan datanya hanya dengan menekan tombol. Nantinya, data itu akan dapat digunakan orang lain yang belum pernah mendatangi lokasi itu. Beberapa produk yang ada dipasaran adalah sebagai berikut:

1. iGUARD – 118TGPS (Mobil dikendalikan dan dilacak dari HP)
2. GSM CAR ALARM : iGUARD – 808RC (Mobil dikendalikan dari HP) – Dapat dipasang dengan alarm lama

Penggunaan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di Bidang Militer

Umat manusia telah mencapai kemajuan sangat pesat dalam separuh abad ini dibandingkan semua tahapan dalam sejarah manusia. Salah satu alasan adalah kemajuan pesat dalam bidang komputer, yang merupakan salah satu hal penting dalam teknologi informasi. Saat ini teknologi informasi sudah menyentuh setiap aspek kehidupan manusia. Teknologi informasi tidak hanya dipakai di bidang industri ataupun ekonomi, tetapi juga di bidang militer dengan implikasi yang sangat luas pada implementasinya terutama dalam perumusan strategi.
    Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan dalam konsep yang disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang menjadi landasan penting bagi pengembangan doktrin militer di masa datang. Dengan demikian teknologi informasi akan sangat berpengaruh terhadap perubahan strategi militer. Hal ini bisa dilihat dari dua sisi. Pertama, dari sisi komandan, Teknologi Informasi dapat membantu menyediakan informasi potensial lebih cepat dan banyak melalui rantai komando dan pengendalian untuk mempercepat pengambilan keputusan. Kedua, dari sisi kemampuan pasukan, Teknologi Informasi memungkinkan pasukan mendapat informasi pada waktu dan tempat yang tepat, sehingga akan mengurangi apa yang oleh Clausewitz disebut "kabut perang", dan juga membuat pasukan menjadi lebih fleksibel.
    Implementasi dari teknologi informasi secara umum adalah berupa konsep Revolution in Military Affairs (RMA). RMA membahas konsep lingkup perang di masa yang akan datang, yaitu precision strike, dominating maneuver, space warfare, dan information warfare.

Pengertian

    Teknologi Informasi (TI) dapat didefinisikan sebagai teknologi yang mempunyai kemampuan sedemikian rupa untuk menangkap (capture), menyimpan (store), mengolah (process), mengambil kembali (retrieve), menampilkan (represent) dan menyebarkan (transmit) informasi. Perkembangan TI merupakan kombinasi antara kemajuan pesat bidang ilmu komputer dan komunikasi.
    Strategi adalah suatu keputusan yang berkaitan dengan bagaimana suatu masalah itu dipecahkan. Strategi merupakan salah satu tingkat dari hirarki keputusan, yaitu:
  • Kebijakan (policy), yaitu keputusan yang berhubungan dengan apakah suatu masalah akan dipecahkan atau tidak.
  • Strategi(strategy), yaitu keputusan yang berkaitan dengan bagaimana suatu masalah itu dipecahkan.
  • Taktik (tactics), yaitu keputusan mengenai bagaimana strategi itu dapat diimplementasikan.
  • Operasi (operation), yaitu keputusan mengenai bagaimana taktik itu diimplementasikan.
Perkembangan TI dan Perubahan Doktrin.
    Informasi merupakan aset yang strategis bagi setiap organisasi. Inilah sebabnya mengapa banyak pemerintahan ataupun badan tertentu menghabiskan jutaan bahkan miliaran dolar, baik yang secara terbuka dianggarkan ataupun tidak, untuk membentuk badan dalam rangka pengumpulan dan pengolahan informasi mengenai segala sesuatu yang berkaitan dengan ancaman potensial bagi keamanan mereka. Ketiadaan informasi dapat menyebabkan kegagalan terutama dalam bidang militer. Kemampuan untuk menyediakan informasi potensial merupakan faktor yang sangat menentukan dari kekuatan militer suatu negara.
    Dalam doktrin militer, informasi merupakan bagian integral dari Komando dan Kendali yang merupakan kunci pada setiap operasi militer. Komando dan Kendali dalam militer yang modern bersandar pada peralatan komunikasi berkecepatan tinggi dan komputer. Dengan demikian infrastruktur informasi merupakan arena pertempuran untuk memperoleh keunggulan informasi. Berdasarkan fakta ini, lahirlah suatu konsep baru yang disebut Perang Informasi, yang akan merupakan suatu landasan bagi doktrin militer di masa datang.
    Mengingat kemajuan yang sangat pesat dalam bidang teknologi informasi sebagai sarana yang digunakan dalam perang informasi, maka teknologi informasi akan sangat mempengaruhi strategi yang akan diambil dalam rangka mencapai keunggulan informasi. Hal ini membawa perubahan pada bagaimana tugas kemiliteran dijalankan. Teknologi informasi dikombinasikan dengan teknologi perang lainnya memungkinkan untuk menciptakan jenis perang yang secara kualitatif berbeda. Perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat juga menyebabkan perubahan yang sangat cepat dalam bidang militer.
    Dengan penggunaan teknologi informasi yang intensif, mendorong terjadinya penyesuaian konsep atau doktrin seiring dengan kemajuan teknologi. Suatu waktu, rasanya sudah cukup untuk membicarakan konsep tentang Komando dan Kendali (K2), yang pada prinsipnya merupakan hubungan intern antara komandan dengan anak buahnya dalam kaitan tugas operasi. Tetapi kemudian ternyata komunikasi dengan kesatuan lain dalam suatu operasi menjadi suatu keharusan. Dengan demikian lahirlah konsep baru yaitu Komando, Kendali, dan Komunikasi (K3). Dengan teknologi komunikasi yang semakin mutakhir, keterangan atau data intelijen yang sangat penting dalam operasi militer dapat diperoleh dari kesatuan lain atau bahkan badan lain di luar kesatuan militer. Ini menghasilkan konsep baru yakni Komando, Kendali, Komunikasi dan Intelijen (K3I). Saat ini dengan kemajuan teknologi komputer banyak analis menulis mengenai Komando, Kendali, Komunikasi, Komputer dan Intelijen (K4I). Meskipun K4I masih menjadi angan-angan tetapi paling tidak menyiratkan suatu pandangan bahwa sistem informasi yang berbasiskan komputer menjadi fungsi yang sangat penting dalam peperangan. Saat ini menurut para analis militer ada konsep baru yaitu Komando, Kendali, Komunikasi, Komputer, Intelijen, dan Manajemen Pertempuran (K4I/MP) sebagai satu kesatuan yang bulat dalam rangka memenangkan pertempuran. (command, control, communications, computers, intelligence and battle management -C4I/BM). Ada pula yang merumuskan dengan Komando, Kendali, Komunikasi, Komputer, Intelijen, Pengamatan dan Pengintaian (K4IPP) – command, control, communications, computers, Surveillance and Reconnaissance - C4ISR)
Teknologi Informasi dan Strategi.
    Perkembangan yang cepat dari teknologi informasi beserta teknologi perang lainnya memungkinkan menciptakan jenis perang yang secara kualitatif berbeda. Perang Teluk merupakan perang dimana penguasaan pengetahuan mengungguli senjata dan taktik, seperti yang ditulis oleh Alan D. Campen “satu ons silikon didalam sebuah komputer mempunyai effek yang lebih dahsyat dari satu ton uranium”.
    Dengan penguasaan pengetahuan yang disebabkan oleh kemajuan dalam bidang teknologi informasi, musuh dapat dibuat bertekuk lutut melalui sarana yang berupa teknologi komputer. Sebagai contoh penggunaan program kecerdasan buatan untuk mensimulasikan formasi dan kekuatan musuh memungkinkan serangan menjadi efektif dengan tingkat keberhasilan yang cukup tinggi.
    Di TV, orang Amerika bisa menyaksikan pergerakan pesawat, tank, dan kendaraan yang lain dalam Perang Teluk, tetapi mereka tidak mengerti bagaimana arus informasi yang menyebabkan semua itu terjadi. Arus informasi itulah yang lebih penting dalam fungsi militer. Ini dimungkinkan karena Amerika Serikat mempunyai “senjata” yang sangat hebat yaitu AWACS (Airborne Warning and Control System) dan J-STARS (Joint Surveillance and Target Attack Radar System). AWACS sebetulnya merupakan pesawat Boeing 707 yang dilengkapi dengan komputer, sarana komunikasi, radar, sensor yang dapat memantau 360 derajat, untuk mendeteksi pesawat dan senjata musuh dan mengirimkan data tersebut kepada J-STARS di darat. J-STARS dapat memberikan sasaran dan gambar pergerakan musuh kepada komandan pada jangkauan 155 mil dalam segala cuaca dengan ketepatan 90 persen. Dengan menggunakan teknologi ini maka sasaran dapat dipilih lebih pada menara gelombang mikro, sentral telepon, jaringan serat optik, dan sarana lain pembawa kabel koaksial komunikasi (Toffler, 1993)
    Pengaruh revolusi teknologi informasi sangat mengagumkan. Hal ini bisa dilihat dari peningkatan kemampuan komputer yang sekitar dua kali lipat setiap delapan belas bulan, jumlah pengguna internet meningkat dua kali lipat setiap tahunnya. Serat optik tunggal memungkinkan satu setengah juta percakapan dalam waktu yang bersamaan, sementara compact disk (CD) mampu menyimpan data sangat besar. Hal ini lah yang memungkinkan lahirnya konsep RMA.
    Konsep RMA sebagai konsekuensi alamiah dari perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat juga memungkinkan dibentuknya satuan militer yang baru, yang kegiatannya berkaitan dengan proses pengumpulan, pengolahan dan penyebaran informasi. Amerika Serikat menugaskan National Security Agency untuk merekrut 1.000 spesialis pada satuan baru yang disebut satuan perang informasi.
    Secara strategis perang informasi mempunyai arti yang penting karena sistem informasi ini berhubungan dengan masyarakat. Dengan demikian manusia tidak lagi menjadi target utama dalam perang melainkan informasi. Dilatar belakangi oleh alasan ini lahirlah konsep perang tanpa korban (victimless war), yang secara etis lebih dapat diterima. Seperti dinyatakan Freedman, L. (1996), dalam Lecture on Information Warfare: Will Battle Ever Be Joined?.
    Konsep Perang Informasi didukung perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kemampuan pasukan, merubah cara kerja organisasi, skala organisasi, sistem integrasi, dan infrastruktur perang ataupun militer.
    Dalam hal peningkatan kemampuan pasukan, US Army mencoba model pertempuran yang menghubungkan setiap prajurit dengan sistem senjata secara elektronis. Tim peneliti dari Motorola dan laboratorium US Army di Natick, Massachusetts, merencanakan suatu prototipe dari peralatan untuk tentara masa depan. Helm prajurit dilengkapi dengan mikrofon untuk komunikasi, night-vision goggles dan thermal-imaging sensors untuk melihat di tempat gelap, dilengkapi layar di depan mata untuk mengetahui posisi dan mampu memberikan informasi yang akurat. Selama simulasi pertempuran di Fort Leavenworth, Kansas, divisi infantri dengan 20.000 personel, yang dilengkapi perlengkapan yang mutakhir tersebut, mampu menaklukkan pasukan dengan kekuatan tiga kali lebih besar. (Washington, D. W. Onward Cyber Soldier. Time Magazine, 146 (8))
    Sesuai dengan cara kerja perang, senjata yang “pintar” membutuhkan prajurit yang pintar pula. Ini sudah dibuktikan dalam Perang Teluk, Amerika dan sekutunya mengirim prajurit terbaiknya. Dengan demikian militer masa depan harus lebih menggunakan otaknya, sehingga mereka dapat berhadapan dengan orang dan budaya yang berbeda, dapat mengatasi ketidakjelasan, mengambil inisiatif, dan bahkan akan menanyakan tentang kewenangan yang boleh diambil. Perkembangan teknologi informasi akan berpengaruh pada sistem pelatihan dan pendidikan terutama yang berkaitan dengan senjata baru. Karena penggunaan teknologi informasi yang cukup intensif, tentara mengenyam pendidikan yang lebih tinggi dibandingkan orang yang bergerak pada bisnis. Seperti hasil survei yang dilaksanakan oleh North Carolina's Center for Creative Leadership. Hanya 19 persen dari manager di Amerika mempunyai pendidikan post graduate, sedang di tentara 88 persen Brigadir Jenderal mempunyai pendidikan post graduate. Jadi, dalam peperangan saat ini militer tidak hanya sekedar menarik pelatuk saja tetapi memerlukan personel dengan kemampuan yang cukup tinggi.
    Dalam hal ukuran pasukan, teknologi informasi memungkinkan penyusunan pasukan yang lebih kecil dengan formasi yang lebih luwes. Bila pada saat ini ukuran divisi adalah 10.000 sampai 18.000 personel, terdiri dari tiga atau empat brigade dengan masing-masing brigade terdiri dari tiga sampai lima batalion. Di masa depan satu brigade dengan kurang lebih 4.000 personel akan memiliki kemampuan yang sama dengan satu divisi pada saat lampau. Ini berarti bahwa lebih sedikit orang dengan teknologi akan dapat menyelesaikan tugas yang jauh lebih berat dari pada saat lampau.
    Sesuai asas manajemen, teknologi informasi membuat organisasi militer dapat sedikit melonggarkan pengendalian. Teknologi Informasi memungkinkan kekuasaan pengambilan keputusan diserahkan pada tingkat serendah mungkin.
    Dalam pengertian integrasi sistem, Teknologi Informasi membuat kompleksitas pada organisasi militer lebih berat dari pada sebelumnya. Kompleksitas ini dapat diatasi dengan menggunakan peranti lunak yang dirancang untuk keperluan tersebut terutama perkembangan pesat pada peranti lunak data base.
    Dalam hal infrastruktur, militer yang baru memembutuhkan jaringan informasi yang dengan band width besar. Sebagai contoh Perang Teluk, infrastruktur yang digelar mampu menampung 700.000 sambungan telepon, 152.000 pesan setiap hari, dan menggunakan 30.000 frekuensi radio.
    Secara ringkas pengaruh TI pada strategi dapat digambarkan sebagai berikut:



clip_image001
Implementasi TI dalam perubahan strategi
    Implementasi dari teknologi informasi ini terutama adalah pada perubahan konsep lingkup perang dimasa yang akan datang, yaitu precision strike, dominating maneuver, space warfare, and information warfare.
    Precision Strike. Inti dari konsep ini adalah kemampuan untuk mengetahui musuh dari tingkat operasional sampai tingkatan strategi dengan memilih dan memprioritaskan sasaran. Teknologi informasi ini membantu komandan untuk melakukan pengintaian serta penentuan sasaran dengan akurat. Jeffrey McKitrick et. al (1996) dalam The Revolution in Military Affairs menyatakan bahwa kunci dari perbaikan yang sekarang terjadi adalah meliputi perbaikan teknologi di bidang pengintaian, pengamanan, pengolahan data dan komunikasi data, munisi, dan peralatan penentu posisi. (GPS- Global Positioning System). Konsep ini dapat pula diterapkan pada operasi penyelamatan. Ceritera mengenai Kapten Scott O'Grady, pilot pesawat F16 yang ditembak jatuh di Bosnia, menunjukkan bahwa kemajuan dalam bidang teknologi informasi membuat operasi penyelamatan itu berhasil dengan cemerlang. Ini terjadi karena pilot dilengkapi penerima GPS dengan ketepatan 50 kaki dan radio UHF standar. Peralatan ini dapat memberikan informasi posisi kurang dari satu detik. Operasi ini juga sukses karena kemajuan teknologi di bidang enkripsi (persandian) sehingga selama penyampaian informasi pihak lawan tidak dapat mengetahuinya.
    Space Warfare. Konsep ini lebih populer dikenal dengan nama Star Wars yang merupakan area keempat perang yang memanfaatkan lingkungan angkasa luar. Kemajuan teknologi komunikasi terutama satelit memungkinkan space warfare terjadi. Dengan menggunakan satelit, dari ketinggian tertentu dapat memperbaiki dan memperluas pengintaian. Satelit juga dapat menyajikan data rinci sasaran, menyediakan sistem navigasi terutama kepada pasukan tempur, dan memberikan informasi tentang permukaan bumi.
    Dominating Maneuver. Manuver merupakan unsur yang penting di dalam setiap pertempuran. Dominating maneuver diintegrasikan dengan precision strike dan space warfare dapat mematahkan titik pusat lawan dalam rangka menguasai pertempuran. Precision strike dan information warfare menghancurkan sasaran dan melumpuhkan musuh sementara dengan dominating maneuver akan menguasai titik pusat lawan sehingga tidak ada pilihan lain bagi lawan kecuali menyerah. Berkaitan dengan perkembangan teknologi informasi, manuver bisa menjadi sulit bila musuh juga sangat maju dalam bidang ini.
    Information Warfare. Ini berkaitan dengan sistem informasi dan kemampuan yang berkait dengannya. Di masa lalu militer memandang informasi hanya merupakan pendukung pertempuran. Di masa yang akan datang informasi tidak lagi merupakan fungsi pendukung tetapi sudah memegang peranan yang utama di dalam pertempuran. Di masa depan, Teknologi Informasi menyebabkan organisasi yang hirarkis akan menjadi suatu yang usang. Ini akan mendorong ke arah berkembangnya organisasi yang lebih flat, dan struktur yang ada sekarang ini perlu untuk ditinjau ulang.
Implikasinya terhadap TNI.
    Apabila mengacu pada konsepsi diatas, maka masuk dalam kancah perang informasi merupakan suatu keharusan yang tidak bisa dihindari, walaupun tetap harus juga menyiapkan diri dalam pertempuran secara konvensional. Dalam konteks perang informasi, berikut ini ada satu matrikulasi penggunaan Teknologi Informasi di bidang Militer, yang akan berpengaruh terhadap strategi.
Matrik Penggunaan TI di bidang Militer

Tempat Sama Waktu Sama ( I )
Face to face interaction
Face 2 face meeting
(Power point dan Software sejenisnya)
Tempat Sama Waktu Beda ( II )
Off-line interaction
Shifting Batch
(Aplikasi berbasis batch)
Tempat Beda Waktu Sama ( III )
On-line Distributed interaction
Video Conference, Teleconference
(Software yang berkaitan dg komunikasi jarak jauh)
Tempat Beda Waktu Beda ( IV )
Off-line, distributed interaction
Email / mailing list
Approval System Collaboration
    Dari matriks di atas, dapat dilihat bagaimana informasi itu disampaikan mengatasi hambatan ruang dan waktu.
  • Di kuadran pertama (Tempat Sama Waktu Sama) informasi disampaikan secara Face to Face Interaction. Dari sisi penyampaian informasi dalam kuadran ini, peranan TI adalah membantu menyampaikan ide atau informasi dalam bentuk visual seperti dilakukan menggunakan perangkat lunak Presentasi seperti Power Point. Disamping itu masih banyak lagi perangkat lunak untuk menuangkan ide dengan cepat seperti untuk keperluan Brain Storming dan Mind Mapping.
  • Di kuadran kedua (Tempat Sama Waktu Beda) informasi disampaikan secara batch, yaitu diupdate dalam suatu periode waktu tertentu dan baru disampaikan kepada pihak lain. Peranan TI dalam kuadran ini adalah memfasilitasi data dengan perangkat lunak yang mengakomodasi pemutakhiran data secara berkelompok (batch), yang merupakan teknologi yang sudah sangat kuno.
  • Di kuadran ketiga (Tempat Beda Waktu Sama) informasi disampaikan melintasi rentang tempat yang berbeda dari suatu pihak ke pihak yang lain. Peranan TI dalam kuadran ini adalah melalui fasilitas yang mampu menjembatani perbedaan tempat. Saat ini sudah banyak perangkat lunak yang berkaitan dengan hal tersebut, seperti chatting, video conferencing, dan semenjak ditemukannya teknologi web maka aplikasi yang dikembangkan cenderung mendukung konsep online distributed interaction.
  • Di kuadran keempat (Tempat Beda Waktu Beda) informasi dapat disampaikan dimana saja dan kapan saja. Pada saat yang lalu konsep ini rasanya mustahil dilaksanakan, namun dengan kemajuan teknologi informasi saat ini memungkinkan untuk dilaksanakan. Dalam kuadran ini, informasi disampaikan bisa melintasi hambatan ruang dan waktu, bahkan ketika satu pihak sedang “tidur” pun informasi itu bisa sampai pada alamatnya. Satu dari penulis sudah mempraktekkan hal ini dengan membuat Collaboration Website ketika ditunjuk menjadi panitia CHOD (Chief of Defence) Conference di Bali Bulan November 2008 yang lalu. TNI dan USPACOM memanfatkan konsep ini untuk mendukung komunikasi dan arus informasi antar panitia. Hasilnya adalah suatu informasi yang dibangun atas dasar kolaborasi untuk menjembatani perbedaan waktu dan tempat antara Hawaii dan Indonesia.
    Dengan matrikulasi ini tampak bahwa perang informasi pun akan semakin kompleks dan semakin luas jangkauannya dan tentunya akan berpengaruh terhadap konsep operasi, doktrin, organisasi, infrastruktur, integrasi sistem, serta pendidikan dan latihan TNI.
Bagaimana Penerapan TI di Lembaga Pendidikan?
    Dalam era teknologi informasi terutama apabila mengacu pada kuadran keempat dalam matrikulasi diatas, organisasi yang hebat dan besar seperti apapun saat ini tidak bisa maju sendirian. Organisasi ini akan kalah bersaing dengan organisasi kecil yang saling berkolaborasi. (Saat ini tampak jelas dalam konteks militer adanya kecenderungan beberapa negara berkolaborasi untuk menghadapi negara yang lebih besar). Salah satu aplikasi Teknologi Informasi di bidang pendidikan yang terkait dengan kolaborasi adalah mendukung konsep manajemen pengetahuan (Knowledge Management).
    Selama ini kendala di dalam melakukan proses belajar mengajar di Seskoad misalnya, adalah terbatasnya ruang dan waktu untuk berinteraksi antara dosen dengan siswa. Apakah interaksi antara dosen dan siswa hanya pada saat pelajaran saja ?. Tentunya tidak demikian. Interaksi harus tetap ada selama siswa mengikuti pendidikan. Bayangkan apabila dosen tersebut hanya mengajarkan materi selama 4 jam pelajaran dalam setahun, dan pelajaran yang diberikan tidak dilanjutkan dengan diskusi. Pada akhirnya siswa tidak dapat secara optimal mengembangkan dan menginteraksikan materi yang didapat dari sang dosen dengan materi lain yang berkaitan, padahal siswa seskoad diharapkan mampu berpikir secara komprehensif dan integratif. Idealnya selama siswa melaksanakan pendidikan 11 bulan, interaksi tetap berlangsung antara dosen dan siswa walaupun materi yang disampaikan dosen tersebut hanya 4 JP. Contoh pemanfaatan manajemen pengetahuan lainnya adalah dalam pembimbingan Taskap. Dengan memanfaatkan manajemen pengetahuan, dosen dapat memberikan bimbingan kepada siswa kapan saja dan dimana saja tanpa harus terikat ruang dan waktu, demikian juga sebaliknya dengan siswa. Hal ini tentunya akan sangat bermanfaat bagi siswa yang waktunya sangat terbatas, dan juga dosen yang ruangnya sangat terbatas.
    Selain mendukung proses belajar mengajar, manajemen pengetahuan ini juga dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kemampuan dan wawasan intelektual dosen melalui proses berbagi pengetahuan. Sebagai contoh, Dosen Seskoad dapat mengadakan kolaborasi dengan Dosen sipil (baik dalam maupun luar negeri) dalam menyusun karya tulis bersama. Bentuk kolaborasi ini juga dapat dimanfaatkan untuk membangun ruang dan jaring intelektual dalam rangka mendukung proses pendidikan maupun tugas-tugas lainnya.
    Apa yang digambarkan diatas sangat memungkinkan dilakukan pada saat ini, dengan menggunakan sarana yang ”gratis”, seperti misalnya ”docs.google.com”. Dengan mengadakan kolaborasi ini maka akan terjadi percepatan akumulasi pengetahuan di lemdik dan akumulasi pengetahuan ini dibagikan lagi kepada organisasi dan siswanya, dan pada gilirannya juga akan memajukan lemdik.
    Semoga tulisan ini dapat menggugah para dosen di Seskoad dan para perwira TNI AD untuk memanfaatkan teknologi informasi guna mendukung tugas pokok sesuai bidang masing-masing.

Penggunaan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di Bidang Pendidikan

Dalam kehidupan suatu negara, pendidikan memegang peranan yang amat penting untuk menjamin kelangsungan hidup negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi, sekolah-sekolah di Indonesia sudah waktunya mengembangkan Sistem Informasi manajemennya agar mampu mengikuti perubahan jaman.
SISKO mampu memberikan kemudahan pihak pengelola menjalankan kegiatannya dan meningkatkan kredibilitas dan akuntabilitas sekolah dimata siswa, orang tua siswa, dan masyakat umumnya.Penerapan teknologi informasi untuk menunjang proses pendidikan telah menjadi kebutuhan bagi lembaga pendidikan di Indonesia. Pemanfaatan teknologi informasi ini sangat dibutuhkan untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas bagi manajemen pendidikan. Keberhasilan dalam peningkatan efisiensi dan produktivitas bagi manajemen pendidikan akan ikut menentukan kelangsungan hidup lembaga pendidikan itu sendiri. Dengan kata lain menunda penerapan teknologi informasi dalam lembaga pendidikan berarti menunda kelancaran pendidikan dalam menghadapi persaingan global.
Pemanfaatan teknologi informasi diperuntukkan bagi peningkatan kinerja lembaga pendidikan dalam upayanya meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia Indonesia. Guru dan pengurus sekolah tidak lagi disibukkan oleh pekerjaan-pekerjaan operasional, yang sesungguhnya dapat digantikan oleh komputer. Dengan demikian dapat memberikan keuntungan dalam efisien waktu dan tenaga.
Penghematan waktu dan kecepatan penyajian informasi akibat penerapan teknologi informasi tersebut akan memberikan kesempatan kepada guru dan pengurus sekolah untuk meningkatkan kualitas komunikasi dan pembinaan kepada siswa. Dengan demikian siswa akan merasa lebih dimanusiakan dalam upaya mengembangkan kepribadian dan pengetahuannya.
Sebagai contoh yang paling utama adalah sistem penjadwalan yang harus dilakukan setiap awal semester. Biasanya membutuhkan waktu lama untuk menyusun penjadwalan, Dengan SISKO dapat selesai dalam waktu singkat. Untuk mempermudah bagian administrasi kurikulum sekolah, SISKO menyediakan fasilitas istimewa yang merupakan inti dari sistem kurikulum sekolah yaitu membantu dalam pembuatan penjadwalan mata pelajaran sekolah yang dapat diproses tidak lebih lama dari 10 menit. Administrator hanya akan memasukkan kondisi dari masing-masing guru yang akan mengajar baik itu dalam 1 minggu seorang guru dapat mengajar berapa jam, selain itu dapat juga melakukan pemesanan tempat dan penempatan hari libur masing-masing guru dalam 1 minggu masa mengajar. Setelah semua kondisi dimasukkan, sistem akan memproses semua data tersebut sehingga menghasilkan jadwal yang optimal dan dapat langsung dipakai karena sistem akan mendeteksi sehingga tidak akan ada jadwal yang bertumpukan satu dengan yang lainnya.
Setelah semua kondisi dimasukkan, sistem akan memproses semua data tersebut sehingga menghasilkan jadwal yang optimal dan dapat langsung dipakai karena sistem akan mendeteksi sehingga tidak akan ada jadwal yang bertumpukan satu dengan yang lainnya. Setelah permasalahan penjadwalan dapat ditangani dengan baik, hal yang tidak kalah pentingnya adalah memasukkan data siswa (penilaian siswa).
Program SISKO telah menyediakan fasilitas untuk penanganan penilaian siswa yang secara langsung memasukkan nilai ke dalam raport dan siap dicetak. Untuk sistem penilaian siswa, yang dapat melakukan pengisian hanya Guru yang mengajar mata pelajaran. Sistem penilaian telah disesuaikan dengan KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi) sehingga masing-masing guru dapat memasukkan deskripsi narasi dari mata pelajaran. Untuk menampilkan data penilaian dapat disesuaikan kembali dengan kebijaksanaan dari masing-masing lembaga pendidikan apakah ingin menampilkan data nilai akhir siswa maupun menampilkan data nilai siswa setiap kali mengadakan test ataupun tugas tertentu.
Selain Modul untuk penjadwalan dan Modul Penilaian siswa, SISKO juga memberikan fasilitas untuk bagian administrasi keuangan sekolah dalam hal pembayaran SPP siswa. Bagian administrasi dapat langsung mengecek siapa siswa yang mempunyai tunggakan SPP dan untuk detail histori pembayaran SPP dari masing-masing siswa dapat dicetak seperti mencetak buku tabungan di bank sehingga mempermudah pekerjaan pihak administrasi keuangan. Administrasi keuangan dapat langsung melakukan pengaturan data pembayaran masing-masing siswa sesuai dengan kebutuhan dan dapat diubah sewaktu-waktu apabila ada kenaikan pembayaran SPP. Apabila siswa tersebut akan melakukan pembayaran, petugas dapat langsung memasukkan data. Hal sama juga dapat dilakukan untuk Data pembayaran Sumbangan Sukarela dan Tabungan Karyawisata.
Dengan berbagai fasilitas yang ada di program SISKO, penerapan SISKO sangat menguntungkan lembaga pendidikan dalam upayanya untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas kinerja lembaga pendidikan. Oleh karena itu SISKO diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi lembaga pendidikan dalam :
• Penyimpanan dan pengolahan data siswa, staf, keuangan, dan asset sekolah
• Analisis perkembangan kinerja siswa, guru, dan sekolah dari periode ke periode
• Penyediaan informasi tentang perkembangan studi siswa kepada Guru Wali dan Orang Tua
• Penyediaan informasi untuk mendukung pelaporan kepada Kantor Dinas Pendidikan yang terkait dengan Ujian Akhir Nasional (UAN) dan Badan Akreditasi Sekolah (BAS)
• Pengolahan data menjadi informasi untuk mendukung pengambilan keputusan
• Pengelolaan perpustakaan termasuk katalogisasi buku-buku, penelusuran buku, proses peminjaman dan pengembalian buku, status keberadaan buku, dan penetapan jumlah denda.
 
Penyediaan komunikasi yang berupa instant messaging kepada stakeholder-nya dengan memanfaatkan teknologi internet dan teknologi komunikasi nirkabel.

Selasa, 11 Oktober 2011

Seseorang yang cacat fisik dan menjadi orang yang sukses

Seseorang yang cacat fisik di bagian lengan mempunyai tekat dan mimpi yang besar  untuk di capainya.
Dan dia menggunakan akalnya untuk melakukan sesuatu, lalu dia menggunakan kedua kakinya yang masih sempurna. Akhirnya dia menjadi orang yag sukses yang berfrofesi sebagagai guru